Laman

Sabtu, 16 Juni 2012

ETIKA PROFESI DI BIDANG PROGRAMER

I. LATAR BELAKANG

Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat, hampir semua aktivitas yang dilakukan saat ini memanfaatkan teknologi. Misalnya aktivitas komunikasi, bisnis, pendidikan dansebagainya. Sehingga bukanlah suatu hal yang berlebihan jika dikatakan bahwa teknologi informasi merupakan alat sosial, karena kenyataannya bahwa teknologi informasi dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, danlain sebagainya. Selain dibutuhkan moral yang baik, serta tanggung jawab yang besar serta sesuai dengan hukum yang berlaku, etika juga memiliki peranan yang amat penting.Sehingga dapat disimpulkan bahwa etika merupakan satu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Sedangkan menurut kamus besar Bahasa Indonesia, etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral. Kumpulan asas/nilai yang berkenaan dengan akhlak dan nilai mengenai yang benar dan yang salah yang dianut masyarakat. Menjadi seorang Programmer atau Jasa Pemrograman sistem harus ditunjang pengalaman yang cukup. Bukan hanya harus mengerti secara detail tentang bagaimana mendevelop suatu sistem, tetapi juga harus bisa menjiwai sistem tersebut.

II. KODE ETIK PROGRAMER

Berikut ini adalah beberapa kode etik yang disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional yang berlaku saat ini :

  1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
  2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
  3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
  4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
  5.  Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
  6. Etika profesi yang berlaku bagi programmer di indonesia. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
  7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
  8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
  9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
  10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
  11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
  12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
  13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
  14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
  15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.

III. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRODUK DAN PRODUKTIVITAS PROGRAMER

  1. Komunikasi team : Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatnya kerumitan antara komponen-komponen program dan akibat meningkatnyakomunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer,dan pelanggan.
  2. Kerumitan produk Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.
  3. Kendali perubahan perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
  4. Tingkat keandalan Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas.
  5. Pemahaman permasalahan Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah :
    • Tidak memahami permasalahan perusahaannya,
    • Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer,
    • Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma.
    • Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuhan pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.
   6. Persyaratan keterampilan Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat    lunak,misalnya:
Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan keinginannya dengansejelas-jelasnya.
    • Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
    • Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
    • Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka ³what if ´.
    • Dokumentasi.
    • Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
    • Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
     7.   Fasilitas dan sumber daya Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan  motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
     8.   Pelatihan yang cukup Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi,matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.

IV.  KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG PROGRAMER

Beberapa Keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer, antara lain :
  1. Memahami kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relatif kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer.
  2. Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda.
  3. Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu) merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
  4. Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. untuk program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.
  5. Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang

V. KEWAJIBAN PROGRAMER

  1. Memahami konsep dasar sistem operasi. Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas sistem operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi
  2. Memahami konsep dasar jaringan. Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna
  3. Memahami konsep dasar relational database. Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai relational database.
  4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP,SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
  5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu pentingsupaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja.
  6. Lebih dari satu bahasa pemrograman. Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all
  7. Cara menggunakan Version Control. Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalahwajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik diSourceforge, Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akandiberikan version control.
VI. SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN

  1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan & fleksibel.
  2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team.
  3. Membuat kontrak kerja dengan klien.
  4. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.

Senin, 26 Maret 2012

Bentuk Profesionalisme GURU

Orang yang profesional adalah orang yang mampu melaksanakan tugas jabatannya secara mumpuni, baik secara konseptual maupun aplikatif. Guru yang profesional adalah guru yang memiliki kemampuan mumpuni dalam melaksanakan tugas jabatan guru.

Bila ditinjau secara lebih dalam, terdapat beberapa karakteristik profesionalisme guru. Rebore (1991) mengemukakan enam bentuk profesionalisme / karakteristik profesionalisme guru, yaitu:

(1) Pemahaman dan penerimaan dalam melaksanakan tugas,
(2) kemauan melakukan kerja sama secara efektif dengan siswa, guru, orang tua siswa, dan masyarakat,
(3) kemampuan mengembangkan visi dan pertumbuhan jabatan secara terus menerus,
(4) mengutamakan pelayanan dalam tugas,
(5) mengarahkan, menekan dan menumbuhkan pola perilaku siswa, serta
(6) melaksanakan kode etik jabatan. Sementara itu, Glickman (1981) memberikan ciri profesionalisme guru dari dua sisi, yaitu kemampuan berpikir abstrak (abstraction) dan komitmen (commitment).

Guru yang profesional memiliki tingkat berpikir abstrak yang tinggi, yaitu mampu merumuskan konsep, menangkap, mengidentifikasi, dan memecahkan berbagai macam persoalan yang dihadapi dalam tugas, dan juga memiliki komitmen yang tinggi dalam melaksanakan tugas. Komitmen adalah kemauan kuat untuk melaksanakan tugas yang didasari dengan rasa penuh tanggung jawab.

Lebih lanjut, Welker (1992) mengemukakan bahwa profesionalisme guru dapat dicapai bila guru ahli (expert) dalam melakasnakan tugas, dan selalu mengembangkan diri (growth). Glatthorm (1990) mengemukakan bahwa dalam melihat profesionalisme guru, disamping kemampuan dalam melaksanakan tugas, juga perlu mempertimbangkan aspek komitmen dan tanggung jawab (responsibility), serta kemandirian (autonomy).

Membicarakan tentang profesionalisme guru, tentu tidak bisa dilepaskan dari kegiatan pengembangan profesi guru itu sendiri. Secara garis besarnya, kegiatan pengembangan profesi guru dapat dibagi ke dalam tiga bagian, yaitu:

(1) pengembangan intensif (intensive development),
(2) pengembangan kooperatif (cooperative development),
(3) pengembangan mandiri (self directed development) (Glatthorm, 1991).

1. Pengembangan intensif (intensive development) adalah bentuk pengembangan yang dilakukan pimpinan terhadap guru yang dilakukan secara intensif berdasarkan kebutuhan guru. Model ini biasanya dilakukan melalui langkah-langkah yang sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, sampai dengan evaluasi dan pertemuan balikan atau refleksi. Teknik pengembangan yang digunakan antara lain melalui pelatihan, penataran, kursus, loka karya, dan sejenisnya.

2. Pengembangan kooperatif (cooperative development) adalah suatu bentuk pengembangan guru yang dilakukan melalui kerja sama dengan teman sejawat dalam suatu tim yang bekerja sama secara sistematis. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan profesional guru melalui pemberian masukan, saran, nasehat, atau bantuan teman sejawat. Teknik pengembangan yang digunakan bisa melalui pertemuan KKG atau MGMP/MGBK. Teknik ini disebut juga dengan istilah peer supervision atau collaborative supervision.

3. Pengembangan mandiri (self directed development) adalah bentuk pengembangan yang dilakukan melalui pengembangan diri sendiri. Bentuk ini memberikan otonomi secara luas kepada guru. Guru berusaha untuk merencanakan kegiatan, melaksanakan kegiatan, dan menganalisis balikan untuk pengembangan diri sendiri. Teknik yang digunakan bisa melalui evaluasi diri (self evaluation) atau penelitian tindakan (action research).

Jumat, 23 Desember 2011

Media Pembelajaran Di SANGGAR GARUDA

Media pembelajaran akan berupa banyak hal sesuai dengan realitas pendamping dan realitas dampingan, namun ada beberapa media pembelajaran yang sudah dilakukan yang menjadi acuan awal diantaranya menulis, outing, photograpy atau menggambar, membuat maket/peta/miniature, seni pertunjukan panggung(musik, tari, drama dan lainnya), Film, dan sharing/diskusi/curhat
Menulis, media pembelajaran ini bisa menulis apapun bentuknya dengan 4 prinsip di atas dan adaptable untuk yang sudah bisa menulis dan belum bisa menulis sederhananya anak Indonesia belajar budi pekerti dengan mengetahui hak dan kewajiban melalui tulisan aktivitas keseharian yang dilakukan di rumah dengan permainan bermain dengan kertas dan bolpoin pertama bercerita dengan menggunakan media peraga bolpoint dan kertas. Dua pertemuan dalam seminggu dibagi menjadi pertemuan pertama berkaitan dengan hal fisik, kedua berkaitan dengan non fisik dalam subtema anak Indonesia mengetahui hak dan kewajiban di rumah. Maka pertemuan pertama bolpoint dan kertas bisa jadi alat Bantu peraga permainan untuk menjelaskan apa dan siapa yang ada di dalam rumah, begitu juga pada pertemuan ke dua. Untuk yang belum bisa menulis maka belajar alphabet/abjad misal huruf a untuk kata benda almari atau a untuk ayah pada pertemuan pertama. A untuk kata angkat pada kegiatan membantu ibu membersihkan ruang tamu. Atau dengan ide permainan yang lain yang lebih dekat dengan anak dan menarik.
Outing, melakukan perjalanan, kunjungan, observasi di luar ruangan yang dilakukan dalam format sebuah permainan bisa apa saja, dalam tema anak Indonesia belajar budi pekerti dengan mengetahui hak dan kewajiban di lingkungan hari pertama maka permainan menggunakan permainan mengumpulkan harta karun yang terbuang misal, anak anak diajak mengumpulkan baarang atau benda buangan yang tercecer di lingkungan mereka yang mereka anggap berarti sambil mengenali rumah siapa yang ada di situ selain rumah penduduk ada bangunan apa lagi dll. Hari kedua anak-anak diajak untuk membuat sesuatu dari harta karun yang terbuang yang telah dikumpulkan misal miniature balai desa, judul permainannya adalah bermain membangun balai desa para boneka tentunya hari pertama anak-anak sudah mengetahui apa dan siapa yang ada di balai desa, hari kedua focus pada apa yang dilakukan orang-orang di balai desa dan lingkungan, jika adanya balai dusun ya balai dusun, jika adanya pos ronda ya pos ronda saja. Kemudian permainan yang dilakukan disesuaikan dengan apa yang ada di sekitar dampingan dengan media yang lain. Seni pertunjukan panggung misalnya dengan bermain peran dalam judul ronda malam di dusunku.
Photograpy/menggambar, bermain kamera bisa saja dilakukan dengan outing media ini cukup adaptebel namun bagaimana membuatnya menjadi sebuah permainan adalah tantangannya dengan tema yang ditentukan pula, misalkan ketika akan menjelaskan bagaimana cara menggunakan kamera di kaver dalam sebuah permainan cerita. Akulah sang fotografer pendamping membawa anak anak dalam sebuah permainan cerita tentang para fotografer yang sama-sama sok tau sehingga pendamping dengan bijak sebagai fotografer sejati atau dia memilih seorang anak yang sebelumnya sudah faham teknis penggunaan kamera untuk tidak menyalahkan kesoktauan tapi dengan santun bermain kamera bersama tanpa menggurui atau menasehati. Sambil cerita berjalan hari pertama target jepretan/ foto adalah benda dan siapa saja yang ada di rumah, hari kedua siapa yang melakukan aktifitas apa. Begitu pula dengan menggambar.
Membuat maket/peta/miniature, ini berkaitan dengan hasil outing atau bisa saja berdiri sendiri tentang bermain dengan segala sesuatu yang dekat dengan anak-anak yang bisa diwujudkan dalam bentuk maket/peta/miniature tetap dalam format bermain dan dalam tema aku anak Indonesia belajar hak dan kewajiban dengan judul hasil kreasi pendamping atau anak-anak, misal hari pertama membuat benda yang ada di dalam rumah dari kertas Koran atau membuat peta/denah rumah. Dan di hari kedua benda-benda tersebut menjadi alat peraga dalam permainan aktivitas yang berkaitan dengan hak dan kewajiban anak dalam rumah.
Seni pertunjukan panggung, misalnya bermain musik dengan alat musik yang berasal dari benda di dalam rumah yang bisa memproduksi bunyi, tentunya benda yang berkaitan dengan anak Indonesia belajar hak dan kewajiban dirumah misal sapu lidi yang biasa dilakukan untuk membantu ibu menyapu halaman. Hari kedua sebuah tampilan karya seni pertunjukkan pun sudah bisa terealisasi.
Film, menonton film yang berkaitan dengan tema dan subtema kemudian merefleksikannya dengan permainan yang mengeksplorasi ingatan setelah menonton film baik wilayah fisik dan non fisik hari pertama misalnya bermain setelah nonton film adalah kata berkait anak-anak mengingat satu benda yang ada di film masing-masing berbeda bendanya, kemudian pendamping membuat sebuah cerita dengan potongan kata yang harus diisi oleh anak yang ditunjuk dengan menyebutkan satu benda yang diingat dengan keras. Misal, Pendamping : seorang anak berjalan menuju sekolah dengan menggunakan…… Anak : Kursi Goyang dan selanjutnya. Hari kedua berbicara aktifitas yang ada di film dengan bermain menebak bahasa tubuh.
Sharing/diskusi/curhat, permainan yang bisa dibuat melalui media pembelajaran sharing dan diskusi atau curhat bisa banyak sekali dengan acuan bahwa bercerita kebahagiaan adalah usaha untuk menambah/menyempurnakan kebahagiaan, bercerita kesedihan adalah usaha untuk mengurangi kesedihan. Bahwa rasan-rasan atau ngerasani adalah budaya kritis namun ketika disampaikan di belakang menjadi tidak kritis lagi karena hanya selesai di satu sisi jika disharingkan atau didiskusikan maka akan menjadi curhat yang kemudian direspon yang bersangkutan bahkan bisa jadi dari yang tidak terkait sama-sekali. Misal hari pertama bermain yang isinya apa dan siapa yang ada di dalam rumah, berusaha memvisualkan bentuk benda dengan tubuh-tubuh yang kadar kemiripannya ditentukan bersama-sama (diskusi), hari kedua aktivitas yang berkaitan dengan hak dan kewajiban dalam rumah bermain ketuk pintu misalnya, adik adik dibagi 2 kelompok masing masing memiliki tugas yang berbeda, misal kelompok 1 bertugas menjadi tuan rumah yang ramah dan tidak boleh marah tetapi dia tidak mengijinkan siapapun masuk dalam rumah karena rumahnya sedang diperbaiki dia takut nanti malah terjadi kecelakaan, kelompok 2 bertugas sebagai tetangga yang sedang mencari anaknya yang main entah dimana tapi dia curiga anaknya ada di dalam rumah tetangganya, bagaimana cara kelompok ini bisa masuk dalam rumah tanpa si penghuni tau kalau dia ternyata curiga anaknya ada di dalam. Masing masing anak dalam kelompok berperan sebagai sebuah keluarga ada bapak, ibu, adik atau kakak.

Pendidikan Di SANGGAR GARUDA


Mari memulai dengan berfikir positif, karena menurut pelajaran matematika dasar positif dikali positif sama dengan positif, karena itu jika dari awal pemikiran tentang kurikulum ini positif maka seharusnya akan menghasilkan sesuatu yang positif. Tetapi ketika positif dikali negative maka tetap saja akan menghasilkan yang negative dan seterusnya menurut pelajaran matematika dasar.
Setelah berfikir positif mari kita sedikit menelaah tentang konsep balai anak yang digagas oleh Family Strengthening Programme (FSP) SOS Children Villages Yogyakarta, bahwa balai anak adalah bagian dari program FSP yang kehadirannya sebagai sebuah rumah tempat anak, orang tua, pendamping dan lembaga swadaya masyarakat bersama-sama membangun spirit pembelajaran yang sejati pada anak-anak, agar anak-anak menemukan dirinya sendiri pada wilayah minat, kemampuan dan keterbatasan yang diolah untuk menjadi kekuatan sehingga menjadi sebuah potensi.
Pada proses panjangnya rumah yang bernama balai anak ini menggunakan berbagai macam metode guna membantu mencapai tujuan kehadirannya salah satunya adalah pembelajaran terpadu dan tematik dengan tujuan agar anak dalam proses belajar tidak terkotak-kotakkan dibatasi mata pelajaran, melainkan terpadu dalam kerangka tema yang dekat dengan dunia anak, ada banyak lagi metode seperti eksplorasi, sharing atau berbagi baik pengalaman maupun pengetahuan atau juga dengan berkompetisi dalam olah fikir, olah raga dan olah rasa yang secara keseluruhan berangkat dari spirit lokalitas, segala sesuatu yang dekat dengan kehidupan anak untuk kemudian dipresentasikan dalam berbagai bentuk pementasan, pameran, penerbitan karya tulisan atau karya-karya anak yang lain.
Kurikulum Aku anak Indonesia dalam 6 bulan yang sederhana berusaha untuk berangkat dari apa yang sudah dilakukan dan dari apa yang ada, berangkat dari metode-metode yang sudah dilakukan dengan merespon kelokalan dan apa yang tersedia di lokal masing-masing dampingan. Dengan menggunakan beberapa prisip seperti Bermain, Sederhana, Holistik (menyeluruh) dan tematis tentunya.
Bermain, disadari atau tidak kata ini berpengaruh lebih dari kata belajar, pada kurikulum ini kita tidak akan menyandingkan dua kata sekaligus bermain sambil belajar atau belajar dan bermain, belajar ya belajar bermain ya bermain kalaupun dalam permainan ada pelajarannya itu adalah bonus dari permainan. Karena secara psikologis ketika kita mengajak anak-anak bermain sambil belajar maka kata belajar menjadi ganjalan yang cukup berpengaruh pada emosi anak, jadi malas bermain misalnya. Bemain ini akan terjadi dua arah, pendamping yang bermain dengan anak dan anak yang bermain dengan pendamping, pendamping menggunakan media pembelajaran sebagai sebuah permainan dan anak menerimanya sebagai sebuah permaianan dan akhirnya keduanya bermain maka terjadilah sebuah permainan yang serius diantara mereka.
Sederhana, bermain adalah kata pertama yang sederhana yang telah dibahas di atas selanjutnya adalah tentang memulai dari sesuatu yang paling sederhana, tidak berat tidak juga rumit sederhana saja, meski sederhana relative sesuai dengan individu masing-masing tapi mari kita mulai dari sesuatu yang ada di sekitar kita, yang paling dekat, mudah didapat, banyak bermanfaat dan mudah diingat. Semacam mengeksplorasi sesuatu semaksimal mungkin dan sedetail mungkin
Menyeluruh, berangkat dari sebuah permainan sederhana anak-anak bisa belajar tanpa harus terkotak dalam bidang tertentu, kurikulum ini terpadu meski berangkat dari yang paling dekat menuju yang lebih jauh, dari yang khusus menuju yang umum (induktif). Menyeluruh juga berarti tidak membatasi cakupan bisa apa saja, siapa saja, kapan saja, dimana saja yang penting bermain dan sederhana. Pesan dari mba tata ttg holistik atau menyeluruh di sini fokuspada mengasah spiritual, mengembangkan aspek sosial dan fisiknya, menguatkan daya intelektualnya plus psikisnya juga, dll. jadi bener2 muatan kita ke anak tersebut kuat agar jiwa mandirinya tumbuh dan berkembang dengan baik.
Tematik, permainan sederhana yang menyeluruh dalam satu tema dengan subtema yang judulnya ditentukan oleh pendamping sesuai dengan minat, kemampuan, keterbatasan, kekuatan dan potensi pendamping disesuaikan dengan minat, kemampuan, keterbatasan, kekuatan dan potensi wilayah dampingan sehingga tercapai sebuah sinergisitas diantara keduanya.

Senin, 19 Desember 2011

Kegiatan November

SANGGAR GARUDA 2011
Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesempatan kepada kita semua.Hanya rasa syukur dan terimakasih yang tidak bisa diungkapkan dengan kata-kata kami masih diberikan waktu untuk menuju ke 2011 dan senantiasa masih diberi kesehatan dan kemauan untuk membangun bersama Desa Taruna SOS Children’s Village Yogyakarta.
Pada bulan januari tahun yang baru dan dengan semangat yang masih ingin menuju ke berhasilan dengan anak-anak. Kami mengadakan kegiatan dengan tema spiritual tapi memang kami akui banyak kegiatan yang kami laksanakan keluar dari tema, tapi dalam bulan ini memang kita banyak mengadakan kegiatan kreatifitas yang kami sendiri sadar dalam kegiatan kami memang keluar dari tema yang kami mau.
Alhamdulilah kami ucapkan kegiatan pun dapat berjalan dengan diisi dengan cerita tentang Nabi membaca doa harian yang sengaja kami sisipkan dalam setiap harinya,terkadang bila pertemuan diadakan pada sore hari kami pun tidak melupakan kewajiban untuk beribadah bersama dengan anak-anak.
Bulan ini memang bulan yang bagi kami, kami anggap bulan yang penuh dengan Rahmat-Nya karna pada bulan ini kami mendapat kunjungan dari Spanyol di tempat kami, mungkin kami baru sekali ini kedatangan tamu dari SOS Spanyol atau mungkin hanya beberapa dari sanggar yang ada di Jogja.walau memang dengan pemberitahuan yang amat mendadak dan hanya kurun waktu tidak lebih dari 3 jam kami mempersiapkan semua sedangkan bukan waktunya kegiatan sanggar tapi dak apa itu semua adalah sebuah kebanggaan juga bagi kami dan mungkin juga bisa terulang harapan kami.
Dalam bulan ini kami banyak mengadakan kegiatan kreatifitas dari kertas ,manik-manik dan juga dari yang lain seperti membuat pesawat, gelang, gantungan baju juga membuat kandang ayam. Dari satu bulan kegiatan kami biasanya pada hari sabtu ada relawan dari SOS Children’s Village Yogyakarta yang memberikan materi tapi pada bulan ini hanya dari Relawan Lokal saja yang memberikan materi ya kami maklum karna mbak anik ( relawan SOS Children’s Village Yogyakarta ) sedang ujian.
Alhamdulilah kegiatan sudah berjalan dan smoga kegiatan di bulan selanjutnya dapat berjalan dengan penuh semangat dikarnakan pada bulan Februari dari orangtua wali menginginkan ada tambahan hari yaitu hari jumat,berarti sanggar garuda mulai bulan ini hari masuknya Jumat sore, Sabtu sore dan minggu pagi.
Demikian dapat kami sampaikan teiring ucapan terimaksih kepada SOS Children’s Village Yogyakarta yang selalu mendukung kami.

Kreativitas

Sampah daun memang bukan sesuatu yang istimewa untuk dibahas. Akan tetapi menjadi menarik jika sampah tersebut diubah menjadi sesuatu yang bermanfaat kembali selain digunakan menjadi kompos. Dalam hal ini penulis mencoba memanfaatkan sampah daun kering untuk digunakan sebagai bahan pembuat kertas seni. Melihat kertas memiliki karakter cukup unik yang dihasilkan dari kompresi serat, permukaan yang kasar justru membuat kertas tampak lebih alami dan artistik. Serat pada kertas yang digunakan biasanya adalah serat alami dan mengandung selulosa, sehingga penulis mengambil daun untuk dijadikan bahan kertas karena daun memiliki syarat tersebut.

Kertas seni berbeda dengan kertas pada umumnya seperti kertas HVS atau buram. Kertas seni atau biasa disebut art paper dapat dibuat dari limbah kertas HVS, buram, koran, tissu atau dari bahan lainnya misalnya limbah pertanian yang salah satunya sampah daun. Dalam penggunaan tertentu, kertas seni mempunyai nilai seni yang lebih dibandingkan kertas tipis biasa yang kebanyakan polos teksturnya. Dilihat dari teksturnya, tekstur kertas seni agak kasar dan seratnya terlihat. Hal ini dikarenakan bahan yang digunakan tidak seluruhnya hancur ketika dijadikan bubur kertas sehingga menghasilkan tekstur yang tidak merata dan ini menjadikan kertas tersebut menjadi lebih menarik untuk dibuat hiasan dengan berbagai bentuk.

Langkah pertama untuk membuat kertas seni dari sampah daun adalah dengan mengumpulkan sampah daun kering kemudian dipotong kecil – kecil. Kemudian direbus dengan ditambahkan sedikit soda kaustik (NaOH) sampai daun menjadi lunak. Sampah daun yang digunakan adalah daun yang kering dikarenakan daun yang kering masih memiliki stuktur yang utuh dan warna yang bagus sehingga ketika untuk dijadikan bubur kertas diperoleh bahan pengisi yang baik dan tekstur yang indah pula. Jika menggunakan daun yang basah atau masih muda atau bahkan yang sudah membusuk akan membentuk bahan pengisi untuk bubur kertas kurang bagus. Pemotongan kecil –kecil digunakan untuk memudahkan dalam pengancuran menjadi bubur kertas. Perebusan daun dimaksudkan agar daun menjadi lunak, selain itu pada saat proses perebusan ditambahkan soda kaustik (NaOH) dimaksudkan untuk mempercepat proses pelunakan dan untuk menghilangkan getah – getah yang masih menempel pada daun. Natrium hidroksida (NaOH) atau dikenal dengan nama soda kaustik membentuk larutan alkalin yang kuat ketika dilarutkan dalam air. Soda kaustik kebanyakan digunakan sebagai basa dalam proses produksi bubur kayu dan kertas, tekstil, air minum, sabun dan detergen. (www.wikipedia.com.)

Proses berikutnya, setelah daun lunak kemudian disaring dan dibersihkan dengan cara membilas dengan air bersih dimaksudkan agar zat yang ditambahkan tadi dapat larut. Karena untuk dijadikan kertas, daun harus dibuat dulu menjadi bubur maka daun yang sudah dibersihkan dihaluskan dengan diblender sampai hancur. Dalam penghancuran ini daun tidak seluruhnya halus seperti tepung tetapi masih ada serat – seratnya dan ini digunakan untuk mempercantik tekstur kertas.

Daun yang digunakan dalam penelitian ini dari berbagai macam jenis daun, namun komposisi yang paling banyak adalah daun akasia. Karena di lingkungan peneliti kebetulan banyak pohon akasianya. Menurut literatur yang diperoleh, akasia mengandung zat tanin yang merupakan komponen zat organik derivat polimer glikosida yang hasil ekstraknya dapat dibuat campuran lem. (www.lipi.co.id). Hal ini sangat kebetulan sekali, bahwa nantinya daya rekat kertas menjadi semakin kuat dan tidak mudah rapuh, mengingat karakter kertas yang mudah rapuh. Tetapi yang menjadi kelemahan ketika direbus, daun menjadi hitam sehingga kertas yang dihasilkan juga berwarna hitam. Dan karena hitam merupakan warna yang permanen yang sulit untuk diubah menjadi warna yang lain, maka warna hitam daun tersebut menjadi seni tersendiri untuk kertas seni dari sampah daun hasil penelitian kami.

Setelah daun menjadi bubur maka ke dalam bubur kertas ditambahkan lem untuk memperkuat daya rekat kertas sehingga tidak rapuh dan mudah sekali hancur terutama apabila terkena air. Dari campuran tadi, kemudian dicetak pada papan cetak sablon atau kain scren untuk mempermudah membentuknya menjadi kertas dengan ukuran folio dengan ketebalan 5 cm. Kertas kami cetak dengan ukuran yang agak tebal karena akan kami jadikan sebagai kartu ucapan. Setelah itu bubur kertas dikeringkan di bawah sinar matahari dan siap untu dijadikan hiasan. Dalam pemanfaatan bubur kertas ini, tidak hanya dapat dibuat menjadi sebuah bentuk, tetapi juga dapat dibuat menjadi bentuk yang lain seperti tempat tissu, kotak perhiasan, alas gelas dan sebagainya sesuai dengan kreatifitas masing – masing.

Dengan demikian, dari penelitian kami dapat sedikit membantu mengatasi sampah yang tidak akan pernah habis selama berjalannya waktu. Sampah yang semula tidak berguna dan diabaikan begitu saja, akan mendatangkan sesuatu yang bermanfaat jika kita jeli dan peka untuk memanfaatkan atau mengolahnya. Bahkan jika kreatif dalam mengolahnya tidak hanya akan menjadi hiasan untuk pribadi tetapi juga akan mempunyai nilai jual dan meningkatkan nilai ekonomi.

Profil Sanggar


Sanggar Garuda mempunyai tugas menyelenggarakan kegiatan bagi anak-anak ataupun kaum muda guna menumbuhkan anak bangsa agar menjadi generasi yang lebih baik, yang sanggup mampu berkreatifitas serta mengisi kemerdekaan.
Salah satu wadah pembinaan dalam penyelenggaraan kegiatan adalah Balai anak atau sanggar. Penyelenggaraan Kegiatan-kegiatan dilaksanakan untuk menyalurkan minat, mengembangkan bakat dan meningkatkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan pengalaman bagi anak-anak dalam berbagai bidang, sekaligus pula sebagai upaya meningkatkan motivasi untuk melaksanakan kegiatan nyata dan produktif sehingga dapat memberikan bekal bagi kehidupan dan penghidupannya, serta bekal pengabdian kepada masyarakat, bangsa dan negara, sesuai dengan aspirasi dan tuntunan perkembangan zaman.
Penyelenggaraan Kegiatan adalah wadah pembinaan serta ajang berkreatifitas tempat berbagi cerita, bermain, belajar, bertukar pendapat dan ajang untuk bermain dan berkumpulnya anak-anak. merupakan sarana dan wahana guna memupuk, membina, Balai anak atau sanggar mengembangkan dan mengarahkan minat dan bakat generasi muda serta membimbing anak-anak untuk dapat memberikan pengalaman-pengalaman pada kehidupan nyata untuk mempersiapkan diri membangun masyarakat , sehingga mampu berperan aktif dan memberikan bakti serta kontribusi nyata terhadap pembangunan masyarakat di sekitarnya.